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浅谈比赛奖金分配与对战积分计算

比赛奖金和对战积分计算因项目而异,但通常基于比赛级别(重要性)和参赛成绩(名次、胜负),奖金是直接的经济回报,积分则影响世界/地区排名、种子排位及资格获取,高奖金赛事通常积分也高;

排名越高奖金越多,但具体分配规则因赛事而异:奖金池和个人/队伍的分配比例、排名对应奖金(如冠军、亚军、季军、八强、十六强)都不同,有的奖金甚至可达数千万甚至上亿美元。

本文介绍:

(1) 如何根据排名进行奖金分配才是合理的?

(2) 比赛的胜负如何影响选手(或队列)积分?

1 奖金计算

基本思想:第 N 名应该赚取与第 (N+1) 名和第 (N+2) 名加起来一样多,相当于斐波那契数列的分配。实际分配跟这个有出入,但数额不会有太大变化。

如总比赛奖金100w,共有16个队列参赛,只奖励前8名队列。则分配规则如下:

斐波那契数列:1 1 2 3 5 8 13 21

总和:1+1+2+3+5+8+13+21=54

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
以百分比表示:
1. 21/54 = 38.9%,奖金:40w
2. 13/54 = 24.1%,奖金:24w
3. 8/54 = 14.8%,奖金:15w
4. 5/54 = 9.3%,奖金:9w
5. 3/54 = 5.6%,奖金:5w
6. 2/54 = 3.7%,奖金:3w
7. 1/54 = 1.9%,奖金:2w
8. 1/54 = 1.9%,奖金:2w

40+24+15+9+5+3+2+2 = 100

实际分配不会严格按照斐波那契数列分配,以 IEM 克拉科夫 2026S级赛事 为例,本赛事奖金 $1,250,000

排名奖金如下

排名 奖金
1 $400,000
2 $180,000
3 $100,000
4 $60,000
5-6 $40,000
7-8 $24,000
9-12 $16,000
13-16 $10,000

2 积分计算

比赛排名系统是用于评估和排序参赛者(选手、队伍)竞技水平的数学模型或算法,最经典和广泛使用的是 埃洛等级分系统 (Elo Rating System),它通过比赛胜负结果,动态调整分数,衡量相对实力,并用于国际象棋、围棋、足球、篮球、电子竞技(如《英雄联盟》、《王者荣耀》)等各种竞技活动中,以实现公平匹配和精准排名。

2.1 积分对选手(球队)影响

积分高的队列可以直接进入决赛阶段,而不用参加预选赛。

如CS2布达佩斯major 2025比赛,赛事奖金:$1170000。 比赛分三个阶段共32个队列参赛,使用瑞士轮赛制。第一阶段16个队列,前8队伍进入第二阶段。第二阶段前8队伍进入第三阶段。
V社积分前8队列直入第三阶段,V社积分第9至16队列直入第二阶段。第三阶段冠军奖金$500000。

2.2 Elo等级分制度(Elo Rating System)的原理

ELO等级分制度是指由匈牙利裔美国物理学家Elo创建的一个衡量各类对弈活动水平的评价方法,是当今对弈水平评估的公认的权威方法。被广泛用于各种棋类博弈和电子游戏中。

方法

Ra:A玩家当前的Rating

Rb:B玩家当前的Rating

Ea:预期A选手的胜负值,Ea=1/(1+10^[(Rb-Ra)/400])

Eb:预期B选手的胜负值,Eb=1/(1+10^[(Ra-Rb)/400])

因为E值也为预估,则Ea+ Eb=1

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R’a:A玩家进行了一场比赛之后的Rating

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Sa:实际胜负值,胜=1,平=0.5,负=0。 比赛中 K 通常为16 或 32。

例子

若当前A玩家rating为1688 (排名10),B玩家rating为1935 (排名2)

预估A玩家的胜负值Ea = 1/(1+10^[(1935-1688)/400])≈0.19

预估B玩家的胜负值Eb = 1-Ea = 1-0.19 = 0.81

假设A玩家获胜,实际胜负值为Sa = 1

A玩家最终得分为 R’a = 1688 + 32*(1-0.19) = 1688+26 = 1714,A玩家赢26分,B玩家输26分。

假设B玩家获胜,实际胜负值为Sa = 1

B队最终得分为 R’b = 1935 + 32*(1-0.81) = 1935+6 = 1941,B玩家赢6分,A玩家输6分。

2.3 初始积分

初始 ELO 积分的计算并不是一个标准的数学公式,而是取决于具体的比赛。通常有以下几种方式来确定新玩家的初始积分:

主要确定方式

  • 统一的默认值:大多数在线游戏或竞技平台会给所有新玩家一个相同的默认初始积分。例如设定为 1500 分。这个分数代表了系统的平均水平,所有新玩家都从同一起点开始,然后根据比赛结果进行调整。
  • 基于预赛表现:在某些正式的体育协会(如国际棋联 FIDE),新棋手需要在正式比赛中完成一定数量的对局(例如 30 局)后才能获得正式的 ELO 等级分。在此之前,他们的表现会被用来评估一个大致的初始水平。
  • 根据玩家分类指定:在某些场景下,系统可能会根据玩家的其他资质(例如,在国际象棋中,可以根据已有的非 ELO 等级称号)来指定一个更贴近其实际水平的初始 ELO 范围。
  • 估算或平均:对于已经存在的玩家群体,有时会通过让新加入的评估对象(例如新的国际象棋引擎)与已有等级分的对手进行多场比赛,根据其胜率表现来估算出初始分数。

例子:Valve(V社)排名积分计算

V社排名直接影响Major邀请资格及赛事直邀名额,计算分为两部分:

1、初始分(Starting Rank Value)

由四项指标加权平均后代入公式计算:

400 + ((Roster_Average - Min_Average) / (Max_Average - Min_Average)) * 1600

Bounty Offered:队伍过去6个月奖金收入(前10场加权后总和)。

Bounty Collected:击败对手的奖金收入(对手奖金越高,得分越高)。

Opponent Network:击败对手的“对手网络广度”(对手击败的队伍数量越多,得分越高)。

LAN Wins:线下比赛获胜次数(线上为0)。

每项指标取前10场最佳成绩,并叠加赛事权重(如Major权重1.0,BLAST为0.724)。

注:本文源自BLAST及V社提供的数据及算法。

Vitality在2024年9月4日的排名积分为1966.7,以下是Valve排名系统的计算方法——队伍的起始排名分由以下因素决定,取平均值:

提供的奖金、获取的奖金 、对手相关 、线下赛事获胜系数

而Vitality的上述因素数据如下:

提供的赏金 1.000 、获取的赏金 0.766 、对手相关 0.393 、线下赛事获胜系数 0.999 、最终的平均值为0.789。

之后套入公式,400 + ( ( 阵容平均值 - 最小平均值 ) / ( 最大平均值 - 最小平均值 ) ) * 1600 = 1963.3

即:400 + ( ( 0.789 - 0.000 ) / ( 0.808 - 0.000 ) ) * 1600 = 1963.3

最终排名值(1966.7)=起始排名值 (1963.3)+正面交锋调整(3.4)

3 参考资料:

比赛里怎么分钱?
Elo rating system
Elo等级分制度(Elo Rating System)的原理
《CS2》战队排名积分计算规则介绍
游戏排名算法:Elo、Glicko、TrueSkill

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